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■ビートダンス 各作品のデータ IV 効果:ワルツ、タンゴ、サンバ全て一人で踊る時に使用可。敵1体に味方全員で総攻撃を行う説明:壮大なダンスによって味方全員で舞うスキル。この踊りは踊った時のみ効果を発揮する 詳細:ダンス・攻撃(Master、Lv6) / TP12~16 / 脚、STR / 前提:なし 世界樹の迷宮4のダンサーのマスタースキル。 ワルツ、タンゴ、サンバ全て一人で踊る時に使用可。敵1体に味方全員で総攻撃を行う ダンサー屈指のネタスキル。メインでも他に強化が使えないため使う機会はなく、サブでは踊りの延長スキルがないため使う機会がない ↑そんなことはない。夜賊の悟りを覚えたナイトシーカーなら、状態異常の敵相手に通常攻撃でも他職のスキル並みの威力が出るから、メイン火力がナイトシーカーなら手数を増やす手段として有効。さらに全キャラに状態異常や封じを付与した武器をもたせてビートダンスすると・・・ ↑ そこまでガチガチにパーティ縛る構成に比べたら、リンク支援の方がまだ緩いという現実。 ビーストダンスと似てる ↑同意。 性能的には3の乱れ竜の陣に相当するスキルなのだが…どうしてこうなった ダンスマスタリ引換券 ストーリー後半からラスボス撃破くらいまで大活躍だったんだけどw今でも使用条件満たしてると使おうか迷っちゃう 超脳筋パーティを組んでいるならともかく、バランス型編成では出番はたぶんない。 脳筋だと、補助メインなダンサーを入れることない気がするがな 物理メインって意味じゃね? このスキル自体を使わなくとも、有用なダンスマスタリの前提なのでみんなSP3は振ってるはず。 より手軽なチェイスラッシュ&ラッシュダンスが存在したのが不幸の始まり。チャージを無駄打ちしてしまう更なる不幸。そしてビートダンスにリンクが乗らなかったのが運の尽き。 ビートダンスさんを虐めるのはやめろ。弱体なしの蟲を安定して倒せるんだぞ! 如何せん、使用条件が厳しいのが難点。 せめてダンス強化枠が多ければ多いほど威力アップ、みたいな仕様でダンス強化枠一つから使用可能だったら化けてたと思う。 上級スキルにしちゃあ首を傾げる性能なのには同意 アタックタンゴ 残念!状態異常鍛冶は無効なのよね! 次回作には「乱れ竜の舞」が登場します PTにナイトシーカーが2人以上いれば元は取れる、か? 逆にPTにルンマスやミスティックや後衛メディなど非力職が多いほど価値が下がる。モノノフの各パッシブが発動するなら、モノノフのターンを消費せずにHP/TPを回復させられるのでモノノフが2人以上いるならアリか? あくまでチャージを使ってない時限定だが。 属性は乗ったが異常鍛冶はダメだったな ↑スタン特化勢にやらせたら間違いなくバランスブレイカーだろう。蟲は難しそうだが。 ↑みらいちゃんとか大活躍することになるな ビーストダンス・・・獅子舞か・・・ どんなゲームでもこの手の一斉攻撃技というのはロマン技の烙印を押されるものである まずワルツタンゴサンバを同時に踊るというのが器用を通り越してカオス。どんな踊りだ ウーファン・キバガミ・ローゲル・キルヨネンが全員で踊りながら敵に近づいていく光景はシュールだな ↑ビートダンス使うダンサーはウィラフか サブダンでこれを使いこなせたら尊敬する サブダンサーなら、同じダンスを続けて踊ればこのスキルを使えるのかな? そこまでして使おうと思うかどうかはともかく…… 最初に同じダンスを2回踊れば何とか使える。実用性は… 蟲戦でのビートダンス戦法が有名だが、ロリダンサー5人に迫られるってご褒美だな… このスキル皆で協力してる感があって好きなんだけどなー ↑一番大変なのは一人でワルツ、タンゴ、サンバを踊ってるダンサーだけどな… ダンサーと同等以上の殴り火力5人を揃えると、その威力は大抵のベテランスキルを軽々超える。囲んで棒で叩くことは文明崩壊後においても最強戦術の一つであったのだった エトリアンオデッセイ(海外版世界樹の迷宮)で5人がかりでビートダンスするクソ構成を見てみらいちゃんに並ぶ強さを感じた 関連項目のビーストダンスって名前が似てるだけだろw これの性能そのものへの不満よりダンスマスタリ取得の邪魔になってることが気に入らない。アクセルドライプを見習ってほしい。 ドライプ… コメント ■関連項目 乱れ竜の陣(スキル) ビーストダンス(スキル)
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ステータス基本パラメータ 進展別ステータス [ダンス大会]神楽坂砂夜 [ダンス大会]神楽坂砂夜+ [竜虎相搏つ]神楽坂砂夜 入手方法 コメント ステータス [部分編集] 基本パラメータ [ダンス大会]神楽坂砂夜 No. レベル上限 50 攻援力 守援力 卒業祝い 10000ガル レアリティ HR 好感度上限 150 初期値 声援 もちろん勝つわよね? うふふふ…(全タイプの攻援中UP) タイプ COOL コスト 17 [ダンス大会]神楽坂砂夜+ No. レベル上限 50 攻援力 守援力 卒業祝い 15000ガル レアリティ HR 好感度上限 300 初期値 声援 もちろん勝つわよね? うふふふ…(全タイプの攻援中UP) タイプ COOL コスト 17 [竜虎相搏つ]神楽坂砂夜 No. レベル上限 60 攻援力 守援力 卒業祝い 30000ガル レアリティ SR 好感度上限 600 初期値 声援 もちろん勝つわよね? うふふふ…(全タイプの攻援中UP) タイプ COOL コスト 17 MAX 18779 17848 [部分編集] 進展別ステータス 攻援力 守援力 3M 4M 18779 17848 [部分編集] [ダンス大会]神楽坂砂夜 ボイス 王者の風格というものかしら アシスタント助かるわ さすが鳳歌院ね 昇星は普段と変わらない様子だったけれど、鳳歌院は空気そのものが違ったわね。 ストレートに誘うのね。まぁいいけれど… もちろん勝つわよね? うふふふ… 出会い これで2校の取材が終わったわね。[名前]くん、しっかり記録はとれた?昇星は普段と変わらない様子だったけれど、鳳歌院は空気そのものが違ったわね。 マイページ 望月さんがいないから、写真もお願いね。 取材が終わったら、結果の予想をしてみる? 素人目にも久仁城さんの存在感は圧倒的ね。 ↑この詳細の上部へ↑ [部分編集] [ダンス大会]神楽坂砂夜+ ボイス リラックスできているのね ここまでは順調ね さ、次へ行きましょう さて、次は嵯峨椿高校ね。同じようにまず私が挨拶するから、待っていて。 構わないわよ。また取材を手伝ってくれるなら。 もちろん勝つわよね? うふふふ… 出会い それにしても演技前だというのに、みんあ快く取材に応じてくれて助かるわ。さて、次は嵯峨椿高校ね。同じようにまず私が挨拶するから、待っていて。 マイページ 協力的で、こちらの気が引けるくらいね。 嵯峨椿はピリピリしているかもしれないわ… 慎重に行きましょう。私に任せて。 ↑この詳細の上部へ↑ [部分編集] [竜虎相搏つ]神楽坂砂夜 ボイス …手元? あら、思い出したらまた芯が折れてしまったわ。少し力が入っただけよ。大丈夫だから、こっちにいらっしゃい。うふふふ… 勝算あり、と すぐ折れてしまうんですよ 他に一言いただけますか…? あまりにもあつい歓迎で、少し気持ちが高ぶってしまいました。うふふふ… この間のアシスタントのお礼をしなくちゃいけないし、ちょうど良かったわ。いつがいいかしら? いい大会だったから、少しダンスに興味がわいたわ。小泉さんにレッスンしてもらおうかしら? ダンス大会の記事、反響があったから続編を作るわよ。嵯峨椿と連絡をつけられる…? もちろん勝つわよね? うふふふ… 出会い …えぇ、お忙しいときにすみません。…ぶぶ漬け? あら、失礼。芯が折れて…あまりにもあつい歓迎で、少し気持ちが高ぶってしまいました。うふふふ… マイページ 話すことはない… 実力で示すと…? 大会のあと、もう一度お伺いさせてもらいます。 ご健闘をお祈りしております。うふふ… …ペンまで折れそう? 何のことかしら? [名前]くん、撤収しましょう。出直しよ… ↑この詳細の上部へ↑ [部分編集] 入手方法 イベント攻略!10STEPキューピッド~ダンス大会編~(2018/9/27~2018/9/30) 聖櫻学園★カリスマ決定戦~ダンス大会編~(2018/9/27~2018/9/30)レター1箱目 コメント
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オレサマのワールドエンド R 闇/火文明 (7) 呪文 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■S・トリガー ■次のうちいずれかを好きな数選ぶ。 自分のマナゾーンに闇のカードが5枚以上あれば、相手のクリーチャーを1体破壊する。 自分のマナゾーンに火のカードが5枚以上あれば、相手のクリーチャーをパワーの合計が5000以下になるよう好きな数選び、破壊する。 自分のマナゾーンにカードが10枚以上あれば、クリーチャーをすべて破壊してもよい。 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMW-26 「テンプレア編IV ジ・エンド・オブ・ウォーズ」勝ってたところ悪いけど、今は眠ろう。 DMWC-11 「黒龍×知将 強化拡張パック」ごめん。もう、終わったんだ。 関連 《勝利の名 オレサマ・ウィルウィン》 《黒龍再誕 雷王「激」》 収録 DMW-26 「テンプレア編IV ジ・エンド・オブ・ウォーズ」16/55 DMWC-11 「黒龍×知将 強化拡張パック」7/7 評価 名前 コメント
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各編集モードの投稿練習用ページです。 いろいろ触ってみてください。 ワープロモード wikiモード テキストモード
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画像貼りテスト 変更はご自由にどうぞ。
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らすとだんす【登録タグ CD CDら yksbCD 一億円PCD】 前作 本作 次作 United ラストダンス JOYRIDE イママP 一億円P ゆうなつ 発売:2012年12月15日 価格:¥1,000 流通:即売 サークル:キラピコスキーA CD紹介 イママPの4thアルバム。全9曲。 ゲストで一億円P、口南P、tkd氏が参加。 THE VOC@LOiD M@STER 23(ボーマス23)にて頒布。 曲目 Hands UP!! feat. IA Twinkle feat. MIKU IA ASH DRIVE feat. tkd Face to Face feat. LUKA GUMI Realize feat. IA Kiss×Kiss feat. Rin Beautiful Sniper feat. IA ラストダンス feat. IA Noel feat. imama tkd リンク Twitter コメント 名前 コメント
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練習用ページ作ったのでいくらでも弄ってみて下され! いじれと言われたのでいじりに来た(`・ω・´)キリッ (=ω=)9<ヴェッヴェッヴェー♪ ([6]ω[6]){携帯から編集する方法見つけたぞ!) Σ(言△■;)まじか!俺分かんなかったぞ? (`フ´*)俺も探してみたけどさっぱり分かんなかったぜー! (=ω=)9<ヴェ!!みんなが来てくれたからもう俺の遊び場って名前じゃなくていいと思うであります!! ([ ]ω[ ]) ヒーローに不可能は無いんだぞ!←W;廿_廿)携帯から辿りつけもしない私がいたりします← c甘-´」-) …これが…@wikiの練習用ページか…何?遊び場、だと…(ピクッ ( 言_言)暇を持て余した、天使達の、遊び← (言_■ )とりあえず遊び場の名前変えといたぞ← ([6]ω[6]){天使達の遊びwwルートヴィッヒ、遊び場じゃ駄目なのかい?←c甘-´」-) いや、遊び場の所有者の名前を聞いてつい反応しただけだ← (´ワ`*)ええやんええやんみんなで楽しもうやぁ。あ、あいさつ遅れたわぁ。( 言_■)ノ よーアントーニョ。 ([6]ω[6]){Hello!) (´ワ`*)Hola!親分今日は滑り込みで間におうたで〜っと、みんな揃っとんなぁ。 ( 言_言)もっと時間が欲しいな…。そう例えば1日が48時間になるとかな← ( [6]ω[6])48時間でも足りないんだぞ…(´ワ`*)親分1日が48時間になっても多分半分はトマトと戯れとるわぁ。ふそそそそ〜 (;言_言)どんだけトマト好きなんだ! (´ワ`*)あのなあのな、中の人が親分やなくて持ちキャラの設定ちょっと変えたい言うとんねん。 |ω[6])
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SAO/S26-022 カード名:フェアリィ・ダンス カテゴリ:クライマックス 色:緑 トリガー:2 【自】このカードが手札からクライマックス置き場に置かれた時、あなたは1枚引き、自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+2000し、ソウルを+1。 ね、キリト君。踊ろう レアリティ:CR 14/04/14 今日のカード。 ・対応キャラ カード名 レベル/コスト スペック 色 兄妹のひと時 直葉 2/1 5000/1/1 緑 仮想と現実 リーファ&直葉 3/2 10000/2/1 緑
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連絡用 データブックを見たところアクチーニャではなくてアクチーニヤでした。 -- 川村 (2013-02-17 12 02 51) 確かに、ゲーム中でもよく見たらアクチーニヤですね…… -- 名無しさん (2013-02-19 13 35 30) M中にキャラ同士の絡みがあるのを補完したいと思う。立ち絵の会話ではなく、左上の状況報告で掛けあってるもの。例えば、ディバロが敵を撃破するとフォルキスが「ディバロ……なかなかやるな」と云ったり、ネネだとメグが「頑張ってるわね」とか、HPが減少すると「無理せず頭の所まで戻るのよ」と云ったり。 -- 名無しさん (2013-02-19 14 46 11) そうですね。可能なら書いてみたいと思います。 アクチーニヤの件は見つけたら可能な限り修正します。 -- 川村 (2013-02-23 01 17 21) 連絡用が一番使用頻度が高いと思い、上に持ってきました。余計なことなら申し訳ありません、その時は戻します。 -- 川村 (2013-07-06 09 03 55) 更新履歴にあった傭兵団の会話集、知ってる限り付け足してみました。(最後のはちょっと違うかもしれませんが) -- 名無しさん (2013-10-09 15 18 04) ありがとうございます。 -- 川村 (2013-10-11 12 07 54) お疲れ様です。メモや練習用に分散されていた情報を整理したいと思っているのですがどうでしょうか。 -- 川村 (2013-12-29 21 12 28) 整理内容としては、メモ・資料にある有用またはゲームを知る上でのおまけ情報を、新しく作った資料に移し、メモや練習用に置くのは各々の個人的な意見・メモのみにしたいと思っています。 -- 川村 (2013-12-29 21 17 20) その理由ですが、現在様々な情報、ゲームプレイのヒントもメモ扱いになっているため、wiki利用者の見落としの原因となるのではないかと思ったためです。 -- 川村 (2013-12-29 21 19 40) 大量に更新してくれた方、ありがとうございます。素晴らしい内容でした。 特にアグリオスの分類の件は想像もしていませんでした。 本来は「汎用・近接攻撃型」というのは資料を読んででしょうか。確かに汎用性について意識されているので、こちらが自然な気がしますね。 現在の「白兵・近接攻撃型」って、白兵と近接攻撃だったら同じような事を並べてしまっている気がしますね。 ただアラクランが汎用型に分類されてしまいましたね。 -- 名無しさん (2021-07-05 22 15 16) わざわざ更新に反応頂きありがとうございます。また時間が作れそうなので、少しずつでもプレイと更新を再開しようかと思います。分類に関してのソースは、名前は伏せますが当時制作に携わった方より直接お聞きした内容なので -- あめさん (2021-12-23 20 51 33) あと、アラクランの分類に触れてなかったですが、こちらは未確認ですけど万能型と呼ぶのが最も相応しいかと。 -- あめさん (2021-12-23 20 53 49) 詳しくありがとうございます。そうだったのですね。当時の関係者に直接話を聞けるのは羨ましい。 -- 名無しさん (2021-12-24 21 11 24) アラクラン【万能型】は良いですね。 -- 名無しさん (2021-12-24 21 12 48) PS3が逝った為、プレイが滞ってましたが再々度更新をしたいと思います。 -- あめさん (2022-02-07 18 59 37) よろしくお願いいたします。 -- 名無しさん (2022-02-08 00 54 12) キャラクターページに形見アイテムの項目を追加しました。 -- あめさん (2022-02-09 19 10 18) 各種武器に詳細な射程を追加しました。※まだ全ては埋まっておりません。 -- あめさん (2022-02-10 11 36 54) 細かな分析やデータですね。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2022-02-12 21 31 16) 実弾・光学系の連射武器にクリティカル補正・HIT数の隠しステータスを追加しました。 -- あめさん (2022-02-13 09 59 16) 3周目の肉迫にて占領による獲得アイテムの変化を確認しました。 -- あめさん (2022-02-15 23 03 11) 武器ページにマルチプルランチャー系の詳細な仕様を追加しました。 -- あめさん (2022-02-15 23 51 13) 肉迫の一部獲得アイテムが1周目でも取れたので、確率なのか条件なのか再検証致します。 -- あめさん (2022-02-16 06 39 30) 詳細にありがとうございます。入荷しない武装の件もそうですが、なぜそうなっているのか分からない仕様が意外とありますね(設定ミス?)。 -- 名無しさん (2022-02-17 12 05 30) これは仮説ですが、ルート分岐=難易度の予定だったのではないかと。実際、涅槃は最も簡単なルートですし、比べメギドは難しいです。ですが、最難関のヴァダールートで入荷しないのは羅刹斬のシナリオデータを元に作ったからではないかと推測されます。 -- あめさん (2022-02-17 14 44 37) つまり新規シナリオに新規装備を突っ込む形になった、が1番濃厚じゃないかと思ってます。 -- あめさん (2022-02-17 14 46 09) ありがとうございます。Bウォーリア所有を斬のセーブで見てみました。 詳しくは覚えていないのですがどうも蟻の門渡り攻略後あたりに入手したようです。 -- 名無しさん (2022-02-17 20 22 00) 羅生1探検→地獄釜 所有無し。羅生2 強襲→蟻の門渡り 所有無し。羅生3 徘徊所有あり。になっていました。 -- 名無しさん (2022-02-17 20 22 26) ライセンスの爆破工作/精神感応が使えないというのは知りませんでした。飛行系には爆破工作は個人的につきものだったので。 -- 名無しさん (2022-02-17 20 24 26) それとグランドアーチャの「セブン〇レブンかな?」が良く分かりません?洒落? -- 名無しさん (2022-02-17 20 25 40) 洒落ですね。値段が高くて中身がスカスカなのは正にセブン〇レブンかなと。 -- あめさん (2022-02-17 23 14 19) 爆破工作はいらないです。地雷でワンパン出来ないころには、そもそも地雷を使わなくなります。精神感応は弾数回復こそ爆速になりますが、チャージャーが必須になるのでバランス悪いです。チャージも纏めて早くなれば使えたですね。 -- あめさん (2022-02-17 23 18 51) あと、増援の進行ルートをマス単位で把握してる自分としては、マインもボムもいらない印象です。HEボムを確定で当てられるので。 -- あめさん (2022-02-17 23 23 05) すいません、セブンの件だけ消すか分かりやすくしたいです。 -- 名無しさん (2022-02-18 00 52 33) HEボム当てるのが良いんですね。敵の増援はどのユニットも大体同じマスを通るので、通るマス通らないマスがはっきり分かれるんですよね。ちょっとリアリティがない? -- 名無しさん (2022-02-18 00 54 15) 情報処理も必須だと思っていたのにそんなに高く無かったんですね・・。精神感応の項目にあった、チャージ時間短縮と弾数回復の違いはなんでしょうか。 -- 名無しさん (2022-02-18 00 56 46) 威力だけならHEボムが全武器中最強ですからね。まぁ、原作が20年以上前のゲームですし、AIにリアリティはないでしょう。 -- あめさん (2022-02-18 06 59 31) 時間制限あるマップとかで考えれば分かりやすいです。情報処理なくても時間があまり放題ですし。チャージ時間は射撃を行う間隔、弾数回復は射撃を行うために必要なエネルギーの回復速度ですよ。 -- あめさん (2022-02-18 07 05 44) 経験上で言わせて頂くと極端な話、索敵と射撃以外いらないまでありますね。他のライセンスは恩恵が小さすぎるし、高難易度で無くてはならないとは言えないので。 -- あめさん (2022-02-18 07 13 46) わがまま言って済みませんでした。 -- 名無しさん (2022-02-18 22 55 24) そう言われると時間に追われながら占領ってあまり無さそうですね。徘徊とかでしょうか。あとは私は固定砲台を残しながら司令塔を制圧する事が多いのでそれくらいですね。 -- 名無しさん (2022-02-18 22 56 06) 余談ですが工画堂のゲームのブルーフロウってご存知ですか? このゲームのナイアガラドロップ セカンドは、羅刹の雪崩れでスタッフが本来作りたかったステージのように感じます。 https //w.atwiki.jp/blueflow-blueblaster/pages/42.html -- 名無しさん (2022-02-18 23 02 58) 砲台に撃たれながらの占領は速さより補助装備で防御すればいいんで、やっぱり情報処理はパッとしないライセンスですね。もっと習得が簡単なら3分が苦手な人は嬉しいかもですが。 -- あめさん (2022-02-18 23 19 13) 一応知ってはいますが、やったことはないです。ただ、雪崩れは高台から索敵するマップではなく渓谷で待ち伏せするマップなんで、考えすぎかと。何せ割に支援砲撃は回数少なすぎますし、高台から敵をって言うコンセプトにしたかったなら、砲撃ない代わりに歩兵も登れるように出来たはずですしね。 -- あめさん (2022-02-18 23 25 05) あ、補助装備で防御する派なんですね。確かにそっちの方の運用の方がSLG的に面白そう。3分は難しかった記憶しかないです。 -- 名無しさん (2022-02-18 23 42 23) そうなんですね。確かに雪崩れを調節次第で出来たのにそうなっていないというのは、やっぱり違うのかな( ;∀;) -- 名無しさん (2022-02-18 23 44 27) チャージ時間 → 100% 弾数回復 ??/100 の左の回復速度で合っていますか? 精神感応でいうと連続で撃てる連射速度があがるわけではなくて、次に使うまでの待機時間が短くなるのようなイメージで。 -- 名無しさん (2022-02-19 02 39 10) あってます。マルは弾数が100/100でかつチャージが完了しないと撃てないので錯覚するんです。デフォルトの弾数回復速度は武器ページに記載してあるんで、ネネ等で試せば分かります。チャージは30秒程度から変わらず、弾数はB級あれば15秒くらいまで早くなったはずです。 -- あめさん (2022-02-19 09 24 44) 連射が早くなると待機時間が短くなるは同じ意味でしょう。チャージは撃つまでの準備時間、弾数回復は撃つために必要なエネルギーの回復速度です。エネルギー武器と同じ考え方ですよ。 -- あめさん (2022-02-19 09 30 07) あと埋めてない情報は書文とタリスマニアの詳細だけなので更新作業は縮小しようと思います。電光石火とリリィ未加入が覆せなかったのは悔しいですが、これ以上ゲームの粗を探すのは難しそうなので。 -- あめさん (2022-02-19 09 34 40) 難しいですね。説明は難しくてもエネルギー武器と同じ考え方というとなんとなく分かる気もします。チャージ時間はトリガーを引いて撃つ速さ、弾数回復は弾数リロード速度(そんな使用はありませんが例えとして)と言い換えると良いかもしれませんね。 -- 名無しさん (2022-02-19 22 30 47) リリィはPC版で雇用できたのにオルタでは雇用できないのは何故かという話でしたっけ?更新作業縮小は残念ですが・・・。ありがとうございました。 -- 名無しさん (2022-02-19 22 32 07) あと私は設定系を更新したいのですが機械的な操作であると誤判定されてしまった為、暫く先になりそうです。 -- 名無しさん (2022-02-19 22 33 39) 勘違いされてる方多いですが、旧作で雇用出来たのはリリーであってリリィじゃないんですよね。オルタで名前どころか非戦闘員に設定変更された辺り、実は3姉妹なんじゃないかという考えも出来て面白いんですがね。更新出来ることが無くなればやむ無しですよ。 -- あめさん (2022-02-19 23 17 00) ゆっくり更新されて下さい。私もまだ累計30周程度しかやってないんでプレイ自体は続けますし、ここにもお世話になるつもりです。 -- あめさん (2022-02-19 23 20 19) リリィあたり色々あったんですね。累計30周は凄いです。ただでさえ長いのに -- 名無しさん (2022-02-20 21 35 56) ライセンスの精神感応の件に戻りますと、Oーマル射出には弾数とチャージが両方最後まで回復しないとならないので、精神感応だけ -- 名無しさん (2022-02-20 21 46 00) 精神感応で弾数回復だけ早くしても意味が無い、という事ですね。ありがとうございました。 -- 名無しさん (2022-02-20 21 46 39) トリットの設定だけ追記できましたが、また誤判定されました。人間が書いているのに。人類はトリットのワープ技術でトリットと遭遇しているのに、トリット技術を軽く見ていたというのは矛盾があるような。 -- 名無しさん (2022-02-21 13 19 24) それとPC版のオマケ任務「孤立」(https //w.atwiki.jp/pc_rasetsu/pages/43.html)がPS2では入らなかったのも個人的には謎です。任務達成方法が2種類あって好きなミッションです。・・影武者はちゃんと入っているのに。 -- 名無しさん (2022-02-21 13 21 44) 武器ページの弾数とチャージについての記述がおかしい。正しく書くならエネルギー消費型の武器は1トリガー毎のエネルギー消費が個別に設定されてる為、1発分のエネルギーが確保されるまでチャージが完了しても撃てない、と書くべき。この記述だと1/100でも撃てると唱ってることになる。 -- あめさん (2022-02-22 07 31 22) マル等の自律兵器はこの1トリガー当たりの消費エネルギーが100だと言うだけ。誤解なく記述出来ないなら無理矢理に項目増やす必要無いです。 -- あめさん (2022-02-22 07 36 49) すみませんでした。直します。 -- 名無しさん (2022-02-22 20 47 04) 修正しました。こちらでも問題があれば当該の記述は全て撤去します。ご迷惑をお掛け申し訳ありません。 -- 名無しさん (2022-02-22 21 28 52) 羅刹ではmission10梵鐘にてレイスクローが回収可。オルタのデバッグデータにもレイスクローが確認されているので、当該マップ以降か頭ランク上昇時期なので煉獄3~より出土が推察される。 -- あめさん (2022-09-14 20 25 41) 探索困難な煉獄missionでの固定配置アイテムがまだかなり多い模様。暗殺Ⅰのブリッツノバ然り入手場所が限定されている未発見装備があるかもしれない。 -- あめさん (2022-09-14 20 50 15) 只今、煉獄4まで終了。未発見の倉庫や???、アイテムが出る施設は多数見つかるものの、未確認アイテムは未だなし。 -- あめさん (2022-09-16 20 23 05) 煉獄5まで終了。相変わらず未発見の倉庫や???は見つかるが、未確認アイテムはなし。海洋都市で発生する占領出来ない???が怪しいが…。 -- あめさん (2022-09-18 14 57 44) 全煉獄mission洗い直し完了。中身の確認出来ない海洋都市の2つを除き、未発見の倉庫や???は全て確認しました。次は各煉獄の段階別出土を掘り下げる、空判定の倉庫が確率で中身出現の可能性の掘り下げ辺りか。 -- あめさん (2022-09-20 19 47 00) 名前 comment 資料 大見出し 中見出し テーブルは 縦棒で くぎります 半角 で始めると引用文になります。 リスト [[ で囲むことでwiki内のリンクを貼ります。 キャラクター テストテスト -- テスト (2005-11-06 09 36 04) http //www.4gamer.net/shots/images/rasetsu/rasetsu5.html QUOVADIS 2 惑星強襲オヴァン・レイ http //www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1577.html 羅刹とシステム的に近いという意見がある。 続編 羅刹はシリーズ化してガンガンいくつもりだというインタビューがゲーム雑誌に載っていたと記憶しています。 資料が手元にないため未確認。 個人的に気になったこと ホテルやハウスと書いてある建物は本当に壊して良いのか。民間人が居るのでは。 プロローグでは宣戦布告をせずに戦争が始まっていないか。 リンク名? 任務分類 暫定版 ※筆者の個人的な見解による分類です。共通認識ではありません。 到達 特定の位置に達する。 護衛 遊軍やトレーラーを守る。 輸送 トレーラーを使って物を運ぶ。 防衛 施設やある地点を守る。 占領 施設を占領する。 撃破 特定の敵を倒す。 破壊 特定の施設を破壊する。 探索 人や情報を探す。 隠密 敵から姿を隠す。 難易度 易…易しい 普…普通 難…難しい Mission 00 予兆 到達 易 Mission 01 凶兆 到達 易 Mission 02 緩行 護衛 Mission 03 奇襲 輸送 Mission 04 葉隠れ 護衛 難 Mission 04 テンペスト 破壊 易 Mission 05 吶喊 護衛 Mission 06 蟻塚 破壊 易 Mission 07 虜 護衛 Mission 08 死守 防衛 Mission 09 回収 輸送 Mission 10 梵鐘 占領/防衛 Mission 11 伏兵 占領/撃破 易 Mission 12 簗 護衛 易 Mission 13 奈落落し 探索/撃破 Mission 14 反魂香 破壊 難 Mission 15 肉迫 占領/防衛 普 Mission 16 激震 撃破 Special Mission 影武者 撃破 難 Mission 17 失環 探索 普 Mission X00 反芻 到達 易 Mission X01 徘徊 占領 易 Mission X02 蝟集 占領/護衛 普 Mission X02 守護神 護衛 普 Mission X03 綱渡り 占領/護衛 普 Mission X04 解体業者 占領または破壊 Mission X05 獄門島 護衛/防衛 難 Mission X05 土竜叩き 占領または撃破 普 Special Mission 業 破壊 難 Mission X06 共闘 護衛 普 Mission X07 雪崩れ 防衛 普 Mission X08 窮地 占領/防衛 普 Mission X09 電光石火 占領 難 Mission X10 灯台 防衛 易 Mission X11 蟻地獄 防衛 易 Mission X11 罠 護衛 難 Mission X12 強襲 護衛/占領 Mission X12 防壁 防衛 Mission X12 探検 探索 易 Mission X13 蟻の門渡り 護衛 Mission X13 仕事人 隠密/撃破 Mission X13 地獄釜 占領 難 Final Mission 涅槃 破壊 難 Final Mission メギド 撃破 普 Final Mission ヴァダー 撃破 難 1-A 4つの塔 防衛 1-B 捨てられた基地 1-C 地雷除去 1-D 新兵を率いて北へ 1-E ゲリラ戦 2-A 電撃作戦 2-B 奪取 2-C 阿修羅 2-D 3分 難 2-E 黙示録 易 3-A 戦場に架かる橋 3-B 地雷原 3-C 砦攻防戦 3-D 原野の戦い 3-E 暗殺I 4-A 医者を探せ 4-B 挟撃 4-C 波状攻撃 難 4-D 寂れた村 4-E 特務! トーチカ 5-A 海洋都市 難 5-B 雪原の嵐 5-C 地獄の戦場 5-D 暗殺II 5-E 設計図奪取作戦 6-A 宇宙海賊 6-B 決死の脱出 6-C 東部戦線 6-D 狙撃手の街 普 6-E 攻城戦 難 Xとそうでない任務の違い 前半のXが付かない(Mission 01など)任務は1作目羅刹の任務です。 後半のXが付く(Mission X01など)任務は2作目羅刹斬の任務です。 一部新規に追加された任務があります。 Xの方が制限時間的に慌しい傾向があります。 運命は小さな選択の繰り返しで変わっていく気がしないか、依頼を選ぶのは自分の運命を選ぶくらい慎重に、というセリフは分岐の存在を仄めかしていると思われます。 羅刹シリーズの比較 羅刹 羅刹斬 羅刹弐 羅刹 -Alternative- ハード PC(windows) PC(windows) PC(windows) PS2 操作 マウス+キーボード マウス+キーボード マウス+キーボード コントローラ お頭(主人公) 五人の内から選択 五人の内から選択 三人の内から選択 二人の内から選択 難易度設定 お頭依存(五段階) お頭依存(五段階) お頭依存(三段階) 五段階から選択 サイバーパーツ 無し 無し あり 無し バイオユニット 無し 無し あり 無し ライセンス 試験・教習 試験・教習 固定 経験値 生体装甲の退化 無し 無し あり あり おまけ任務 無し 無し 無し あり エンディング分岐 無し あり 無し あり 傭兵のレベル 無し 無し 無し あり 仲間の加入 雇用 雇用 雇用、臨時雇用 雇用、イベント ナレーション あり あり あり あり ナレーション以外の音声 あり あり あり 無し ※誤っているかもしれません。 生体装甲の歴史とこれから詳細 第一次開発時代 代替細胞 細胞膜研究から発展したものである。生体装甲の開発について詳しい年代と開発者は不明だが、西暦3000年ごろから、生体装甲の始祖といえる研究がカリダー医療大学で行われていた。 この細胞膜研究は「優れた人工臓器」「機械臓器」の移植を人体に移植するときの拒絶反応を抑える為の「膜」を作るためのものである。 しかし、開発した膜は移植者と移植物を構造を変化させる副作用を持っており、場合によっては化け物と化してしまう事態を起こしてしまった。 そこで情報管理と書き換えを行うナノマシンを定期的に投与して細胞膜を管理することで解決を図った。 細胞膜の研究を行っていたフレクエンツァ工科大学のバイオテック研究生たちは外皮細胞という新しい細胞を作り出した。 周囲の細胞を変化させる特性を利用して、人口細胞で人体を外皮のように覆うことに成功した。 この皮膚は感触を利用者に伝え、また防御や義手や医療にまで利用することが可能であり、代替皮膚として世界中で利用されるようになった。 アンドロイドにも皮膚を利用された。アンドロイドに感触という体験を与え、また外見上の人間との区別も困難にした。 それが人間のアンドロイドへの憎しみとなっていく。 この外皮が生体装甲の原型開発に繋がっていく。人間は自分たちがアンドロイドに劣らないという証明が欲しかったためである。 外皮を開発したフレクエンツァ工科大学の研究員は、当時2流の軍事企業であるフィネストラ社と共同で外皮装甲の開発に着手した。 同社には大学の卒業生が多く就職しておりコネクションがあったのだ。 第二次開発時代 外装装甲 比較的早い段階で外皮装甲が登場したものの、当時あったパワードスーツと大差がない性能である上、管理面でのコストが高く期待はずれで商品であった。 それを解決するきっかけが「第二の腕」の誕生である。 これは被験者が外皮装甲から誕生させた擬似の腕である。外皮細胞を統括する回路に被験者の意識を連結し、外皮細胞を捜査した結果、新しい腕が外皮装甲の体の両脇から登場した。このとき、外皮砂防には被験者の行動を支援するように力添えをする機能があった。 つまり、この第二の腕のように、外皮装甲を変化させる事が可能になった。しかし、強力なイマジネーションと集中力が求められ、苦痛を伴った。 汎用性を持たせるため、外皮装甲の制御装置は大幅に改良された。これにより、訓練を受けた兵士なら使いこなせるレベルに達した。 外皮装甲の変形の規格化、被験者のイマジネーションの増幅と制御、脳神経回路の強化装置の内臓、制御装置の小型化を行ったのだ。 まだコストは高く、メンテナンスは煩雑だったが、人類はアンドロイドに匹敵する鎧を手に入れた。 実用実験は西暦3800年ごろなので、開発から長い年月が経っていた。他の企業も外皮装甲に目を向けるようになり、技術者の引き抜き合戦が始まっていた。 試作型は変態能力も未熟で兵器とのマンアンドマシン化が行われておらず防御力は向上するが攻撃力は大して向上していない。 それでもパワードスーツに比べれば、装着感、敏捷性、視界、感覚、装甲防御に優れていた。 人間とアンドロイドの戦いである「フォーサイト紛争」では外皮装甲は実力を発揮し、非力と思われていた人間がアンドロイドと互角に戦うことが出来た。 しかし、アンドロイドは外皮装甲の弱点を見抜き、最終的にアンドロイドが紛争で勝利をものにした。 その弱点とは外皮装甲は生物であり化学兵器に弱いことである。細胞劣化剤、情報伝達阻害剤には特に弱く、これら薬品に暴走遺伝子を組み込むことで、外皮装甲を侵食し使用者の肉体を蝕むのである。 さらに、制御装置は特定の音波に晒されると機能が阻害されてしまい、外皮装甲が危険なものと化してしまう。 企業は対抗すべく、改良品を次々と作り出していった。新機能を搭載した特化型はここで誕生した。 フィネストラ社が独走状態で外皮装甲の市場展開を行っている間、他企業は黙って見過ごしているわけではなかった。 ネルビオ社は最初は外皮装甲に注意と開発費を払わなかったが、フォーサイト紛争後、外皮装甲の開発に本腰を入れた。しかし、時が遅く、ネルビオ社が投入したxN1は旧式という感が否めなかった。 第三次開発時代 生体装甲 外皮装甲は火力が決定的に不足していたうえ、毒に弱いのもイメージを悪くしていた。 しかし、人体による細胞の拒絶を抑える薬品の更なる研究により外皮装甲と人体を融合させることが実現した。人体と外皮装甲が融合したことでマンアンドマシン化が容易に実現できるようになった。 かつての問題を解決した兵器は生体装甲と命名された。 マンアンドマシン化により、装備する兵器の制御、動力の供給、センサーのダイレクトリンクによる状況把握が可能となった。 これにより重火器、大型兵器の使用が可能になった。 また人体の治癒や免疫の能力と生体装甲の融合により、お互いの能力を相乗効果で強化することが出来るようになった。 これにより生体装甲を装備することにより、兵士は超人的な能力と化学兵器への抵抗力を手に入れることが出来るようになった。 ところでアンドロイドにも生体装甲を装着することは可能である。 ただ、生体装甲はアンドロイドの特徴を取り込むためのものであり、アンドロイドに生体装甲は不要である。 しかし、試作型は事故が多かった。 第二号は人間型と言うよりも怪物に近い形状だった。イメージをダイレクトに装甲に投影しているため、人の思い浮かべる恐怖や化け物が形になったのだ。 これらのイメージの投影が生体装甲が反応、体現してしまうのである。 これに対処するため、脳と生体装甲の直結をやめて、独自の思考制御回路を組み込む事にした。自由な変態は出来なくなったが事故発生率は低下した。 イメージの弱い被験者のために、予め登録した生体装甲パターンから近いものを選択し増幅して生体装甲に伝達するようにした。 これらの変更は生体装甲の汎用性はなくなるものの新しい生体装甲を用意することで解決した。 中には生体装甲に生まれつき適合する人間がいて、このタイプは制御装置が不要であり、生体装甲本来の機能を発揮できる。 思考制御装置ブレインバグの誕生により生体装甲は兵器としての完成を迎えた。 ブレインバグは脳の一部として機能し、取り外しや交換も簡単である。生体装甲装着時、このチップから各種ホルモンの分泌命令が下され、人体と生体装甲に変態を促すのである。 このとき、特定の機能強化、進化、簡略が行われる。 生体装甲FBn-01は期待以上の成果を戦場で示した。身体能力の超人化、機械と人間を組み合わせた複合センサー、兵器融合による命中精度、威力の向上により、外皮装甲を大きく上回っていたのである。普通の兵士は生体装甲をまとった兵士を恐れ戦いを放棄するほどだった。 この生体装甲は薬物、妨害にも強く、強力な火力攻撃により敵を粉砕した。 しかし、いくら超人的とは言え、それでもアンドロイドの方が能力は上である。また主力戦車や航空機と比べても生体装甲は強くはない。 生体装甲を装着した兵士の方がコストが安いから扱いやすいのである。 生体装甲にFBn-02という特化型が存在する。 生体装甲と人体の融合を完璧にする為に、全神経情報伝達と細胞の結合部分を間接から直接に変更し、苦痛や危険な刺激を遮断するためのダイレクトインパクト機構を導入した。 欠点は多くの情報を処理しなければならないことである。 FBn-03は前の型の欠点をマンアンドマシン化により克服しつつ能力を引き継いでいる。 装備と装甲と人体がダイレクトにつながるようにし、半融合している。生体装甲は人間が処理し切れなったデータを変わりに処理する。 兵器側にも改良が施されており、使用者の負担を減らしている。 さらに、FBn-03は比較的小型の戦車や航空機ならば使用者と一緒に融合できる。 フィネストラ社が生体装甲によって大企業に躍進した後、生体装甲を模倣する企業が増えた。 現在の生体装甲の特徴は変態を行うことによる「進化」である。 6代目のFBnシリーズはノーマルのFBnから、主力のFBn(※)、白兵のFBc、支援のFBl、索敵のFBsと進化できる。 それぞれの用途の装甲を用意しないのは、生体装甲の能力は使用者との同調が増すこと、そして経験によって総合能力が向上することが分かっているためだ。 そして、この経験によって装甲が変化することが変態であり、経験を積んだ生体装甲は経験を積んでいない生体装甲よりも能力にかなりの差が生じる。 自分の生体装甲を用意して成長させることに利点がある。 なお、ブレインバグは使い回しが可能である。 将来的には、戦闘力を保持したままの宇宙、深海での活動が出来るような改良を行っており、戦闘用でなければ実現している。 また、生体装甲を人体として利用できる方法を模索している。 ※ノーマルと主力の型番が同じだが資料集原文ママ 新型の生体装甲 1段階のさらなる進化が可能となった。進化前の長所を強化したものが多い。 これまでの生体装甲は変態による進化とマンアンドマシン化の強化、部分的な自己復元、超人的な能力と、5感を与える強化と、媒介物質である。 新たに進化した装甲は、その前の装甲を引き継ぐものが多く、従来どおりの感覚で生体装甲を扱える。 新たな進化にはトリット技術が関わっている。自己抑制と凶暴化を強化しつつ、調和を保ち、危険とされ変態に関わるリミッターを解除できた。 アラクランは未知の生体装甲であり、現在でも研究と開発が行われている。 まれに実践で姿を見せることがあるが、その驚異的な能力は他の生体装甲を圧倒する。しかし、使いこなすにはそういうの能力と適応力が必要であり、現実的な装甲ではない。 既存の生体装甲の能力の向上 例えばアクリスにアンチインパクトが搭載されたなどである。 既存の生体装甲の能力の停滞 ヤシャやアグリオスなど、他の生体装甲の進化や改良により、相対的にレベルが低くなってしまった。 兵器開発企業は新型の生体装甲の開発を主眼としているため、中間的な生体装甲にはそれほど研究費を割いていないのが原因の一つである。 既存の生体装甲は安価で、扱いやすく、メンテナンスが比較的楽である。 地球連邦やディック惑星連合は既存生体装甲を求め、傭兵ギルドや一部の傭兵は高価でも能力の高い新型生体装甲を求める傾向がある。 これからの生体装甲 トリットの技術により人類は新たなまたはこれまで開発できなかった分野への開拓に乗り出している。 大きく二極化しており、大型化と小型化が流れである。 大型兵器と生体装甲の融合 生体装甲の兵器への融合は過去の生体装甲でも実現していたが、高い運用費と専門の技術者が必要であるため、一部の特殊部隊にしか使われていなかった。 現在、研究者はこれらの問題を解決する研究をトリットとともに行っている。トリットの科学は空中要塞をいくつも建造しているほどであり、その技術力は人類にも応用されつつある。 注目すべきなのは、毎回提案されながらまともに議論がされない艦船との融合である。 これらの情報は勿論極秘である。 O-マルの小型化 自動で攻撃を行う強力な支援武器O-マルの小型化、及び生体装甲の細胞で行うことが研究されている。 実現すれば、O-マルの故障や撃墜の心配をする必要がなくなり、かつチャージ時間の短縮が期待できる。 さらに敵の細胞に入り込んでの攻撃も考えられる。 生体装甲用の武器の強化 例えばサイクロンガンなどもここ数年で改良されているし、ショックガンの改良版ショックガン+が登場した。 支援型の武装の変化 支援型の専用武装は著しい変化を見せた。 そもそも、かつては主力型が支援型の武装を装備できたため特別に必要とされなかったのだ。 運用費ばかりかさむ金食い虫とすら言われるようになった支援型を変えるため、フィネストラ社は専用武装を開発した。 研究は行き詰る中、「せめて火力だけは充実させよう」と支援型の仕様を変更した。 支援型に火力制御を特化させたアビオニクスを搭載した。これにより過剰な動力とセンサー、演算機を必要としなくなった。 大型の兵器を取り込めるように、変態と融合に特化したブレインバグを用意。大口径、大火力の兵器を取り込み制御できるようになった。 バイクは軽量化し、搭載兵器に必要な分だけの動力を搭載した。 頑強さは思い通りではなかったものの、戦車より安く、かつ重火力という部分は実現できた。 現在試作品として貸し出され、実践の場で性能が認められてきている。
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